2026台灣遊戲公司面試準備全攻略:7個讓你脫穎而出的關鍵
2026 台灣大型遊戲公司如遊戲橘子、鈊象電子持續擴編,外商如 Garena 在台團隊也保持活躍,對遊戲從業者的需求正在增加。這篇文章整理了我從多位業界前輩、PTT 與 Dcard 的實戰分享、以及近兩年遊戲業招募趨勢中歸納出的七個台灣遊戲公司面試準備方向,希望能幫助你在準備遊戲公司面試的過程中少走彎路。
一、台灣遊戲公司面試流程全貌:從投遞到拿到 Offer 要走幾關?
先搞清楚遊戲公司面試的完整流程,你才能精準分配準備時間。各家遊戲公司的關卡數和嚴謹度因規模而異,但大致可以歸納為以下幾個階段。
大型公司(如遊戲橘子、鈊象、Garena)的標準流程通常是四到五關。
- 第一關是人資電話篩選,大約十五到二十分鐘,確認你的基本背景和薪資期望。
- 第二關是專業筆試或線上測驗,程式職位可能考 C++ 或 Unity 相關題目,企劃會考邏輯分析和遊戲拆解,美術則可能要求提交指定風格的作品試稿。
- 第三關是直屬主管面試,這是整場流程中最關鍵的一關——主管會深挖你的技術能力、作品集細節和對遊戲的理解。
- 第四關通常是部門主管或跨部門面試,評估你的團隊協作潛力。最後才是人資的薪資談判與 Offer 發放。
中型公司或獨立工作室的流程相對精簡,往往兩到三關就結束:一次技術面試加一次文化契合度面試。但別因為流程短就輕視——小團隊更看重即戰力,他們沒有培訓新人的餘裕,面試中的實作要求往往更直接。
關鍵一:履歷與作品集的準備策略
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程式(客戶端/伺服器):GitHub 主頁就是第二份履歷,至少準備 2 個完整可玩的 Demo(Unity/Unreal),程式碼務必規範、Commit 紀錄清楚,千萬別把所有邏輯全塞進單一腳本。
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美術(2D/3D/UI):作品集「少而精」,放 3~5 件完整作品(含草稿、線稿、上色、最終渲染),風格必須對標目標公司,最符合對方需求的擺在最前面。
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企劃(系統/數值/關卡):準備一份目標公司遊戲的拆解報告(5~8 頁,著重系統、數值、付費與留存),並附上 Game Jam 經歷,證明你能在短時間內與團隊協作產出。
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音訊(音效/音樂):提供線上作品集連結,涵蓋多種風格(如戰鬥、UI、環境音),並附上混音工程截圖或 Wwise/FMOD 整合案例,展現技術銜接能力。
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測試(QA):重點呈現測試案例設計文件、缺陷報告範例,以及自動化測試腳本或效能測試工具的開發經驗(例如用 Python/Java 寫的簡易框架)。
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技術美術(TA):作品集需兼顧美術效果與 Shader/工具程式碼,展示材質優化、渲染管線調整或 DCC 外掛開發,同時附上效能前後對比數據。
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動畫師:展示角色/場景動畫作品,包含骨架綁定、關鍵幀姿勢、運動規律,最好提供引擎內(Unity/Unreal)的 Blend Space 或狀態機示範。
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專案管理(PM/製作人):列出 1~2 個成功上市專案,強調進度控管、跨部門協調、風險應變,並用數據說明版本迭代效率或團隊滿意度提升。
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營運:提供一份用戶增長或活動策劃的數據分析報告,展示留存率、付費轉換等指標提升案例,附上具體執行方案與復盤總結。
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商務/市場:展現市場調查分析、競品比較、推廣 campaign 實例,重點突出渠道資源、合作談判成果或品牌曝光量成長數據。
投遞前,請針對每個目標職位微調作品集順序,或附上客製化說明,讓 HR 第一眼就能感覺到「這個人就是我們團隊要的」。

關鍵二:技術面試題型分析——程式、美術、企劃分開說
遊戲程式面試題型
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引擎底層理解(Unity):Update vs FixedUpdate(物理運算差異)、協程與 async/await 適用場景、GC 對效能的影響及處理方式。
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引擎底層理解(Unreal):Blueprint 與 C++ 的分工原則、GAS 設計理念、UE5 Nanite/Lumen 對美術與效能的影響。
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遊戲導向演算法:A* 尋路實作細節、四叉樹/八叉樹空間分割、物件池(Object Pool)設計模式。
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系統設計題:以遊戲情境包裝(如設計大逃殺配對系統),考驗架構思維,非單純解題。
美術面試題型
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作品集 review:逐一說明創作過程(構圖選擇、技術困難與解決、重做調整方向),考驗反思能力。
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現場測試(Art Test):限時(2~3 小時)根據角色設定畫概念圖,或依既有遊戲風格設計新角色,檢視即戰力。
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3D 美術額外操作:在 Unity/Unreal 內調整材質、設定光照、優化模型面數,熟悉引擎操作為必要。
企劃面試題型
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數值邏輯題:期望值計算、機率推導,檢視數字敏感度。
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遊戲機制分析:針對既有系統分析設計意圖與改進方向。
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即興設計題:為公司現有遊戲新增付費系統等,考驗產品思維。
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遊戲平衡調整:給定角色技能數據,判斷過強角色並提出調整方案,需考慮玩家心理與社群反應。
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產品思維導向:避免只說「不好」,應說明目標群眾、設計是否達標、原因及具體改法。

關鍵三:白板題與現場實作準備
白板題不是只有軟體工程師才會遇到。在遊戲公司面試準備中,程式、美術、企劃三種職位都可能在某個環節被要求現場實作,只是形式不同。
程式職位
白板題通常圍繞遊戲開發中實際會遇到的場景,例如:
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實作一個簡單的碰撞檢測
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用 pseudocode 寫一個角色狀態機
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在白板上畫出一個小型遊戲的類別架構圖
面試官想看的不是標準答案,而是你的思考路徑:
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你有沒有先確認需求再開始解?
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遇到邊界條件會不會主動提出?
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卡住的時候是直接放棄,還是嘗試調整思路?
美術職位
現場實作可能是畫草圖,也可能是當場用軟體做一個小元件。重點不在於成品多精緻——時間根本不夠——而在於你的工作習慣:
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你怎麼組織圖層?
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怎麼管理時間?
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用什麼樣的參考資料?
這些細節會告訴面試官你進團隊後的工作樣貌。
企劃職位
現場實作往往以「關卡設計」或「系統提案」的形式出現。你可能會被要求:
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在白板上畫出一個關卡的俯視圖
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標註敵人配置、道具位置、難度曲線
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口頭說明你的設計邏輯
一個實用的準備方法:事前挑三款不同類型的遊戲,練習用一張 A4 紙畫出它們某一個關卡的結構圖,並用五分鐘口頭解釋設計意圖。
關鍵四:行為面試常見問題與回答框架
遊戲業面試題目中,行為面試(Behavioral Interview)佔的比重往往被低估。技術關過了但行為面試被刷掉的人比你想像的多。遊戲開發是高度協作的工作,面試官需要確認你不是那種「技術很強但沒人想跟你共事」的類型。
在準備面試的過程中,行為面的常見考題包括這幾類:
- 衝突處理類:「你過去和同事或主管意見不合時,你怎麼處理?」這題幾乎是必考。回答時不要只說「我會溝通」,要給出一個具體的情境——當時的專案背景是什麼、爭議點是什麼、你採取了什麼行動、最後結果如何。STAR 法則(情境、任務、行動、結果)在這裡非常實用。
- 壓力管理類:「你在趕版本上線的時候遇到過什麼狀況?怎麼解決的?」遊戲業的版本壓力是真實存在的,面試官想確認你不會在壓力下崩潰或擺爛。回答時可以誠實描述壓力的來源,但重點放在你怎麼拆解問題、怎麼排優先順序、以及你從那次經驗中學到了什麼。
- 失敗反思類:「說一個你做過但後來後悔的決定。」這題考的是你的自省能力和誠實度。選一個真實但不致命的例子——比如某次專案中你太堅持自己的設計方向而忽略了團隊的意見,後來發現團隊的方案確實更好。避免說「我沒有後悔過任何決定」這種不真實的回答。
- 動機類:「你為什麼想來我們公司?」這個問題在遊戲業有特殊的含義。面試官想聽到你對他們公司產品的了解,而不是籠統的「我喜歡遊戲」。如果你面試遊戲橘子但講不出他們旗下任何一款遊戲的名稱,或是面試雷亞卻沒玩過 Cytus 或 Deemo,那基本就是直接出局。
S(情境):用兩句話描述當時的背景——什麼專案、什麼階段、你的角色是什麼。
T(任務):一句話說明你面對的具體任務或挑戰。
A(行動):這是最長的部分。詳細描述你做了什麼、為什麼這麼做、過程中是否調整過策略。
R(結果):用具體數據或可觀察的成果收尾——「版本準時上線,crash rate 從 3% 降到 0.5%」比「最後順利解決了」有說服力得多。
關鍵五:遊戲業文化與價值觀契合度
遊戲公司和一般科技公司最大的文化差異在於:遊戲公司極度重視「你是否真的熱愛遊戲」。這不是場面話。一個不玩遊戲的人即使技術再強,在遊戲團隊中也很難融入——團隊討論遊戲設計時你插不上話、團建時大家在聊最近的熱門新作你完全聽不懂,這種狀況會讓你的職場生活相當痛苦。
但「熱愛遊戲」不代表你要玩過市面上所有遊戲。面試官想看到的是你的「開發者視角」。當你聊到一款遊戲時,你能不能說出它的核心機制是什麼、為什麼某個設計決策是合理的、如果你是設計者會做哪些不同的選擇?這種從玩家到開發者的視角轉換,才是遊戲公司真正看重的能力。
另外,遊戲業圈子很小。台灣的遊戲從業人員數量並不多,你的名聲會比你以為的傳得更快。面試時誠實描述自己的經歷、不要誇大參與程度、不要批評前東家——這些基本職業素養在遊戲圈尤其重要。你今天在面試中批評的前主管,可能就是面試官的前同事。

關鍵六:面試後的跟進技巧
很多人以為面試結束就等消息就好,但面試後的跟進行動其實會直接影響錄取結果。以下是幾個經過業界人資驗證的有效做法。
- 面試後問結果:面試結束當天或隔天上午,發一封簡短的感謝信給面試官或人資窗口。內容不用長,五到八句就夠了:感謝對方的時間、提到面試中某個讓你印象深刻的話題、重申你對這個職位的興趣。
- 面試失誤挽救:如果面試中有某個問題你當下回答得不夠好,可以在感謝信裡補充一個更完整的回應——但不是每題都要補充,挑一個你覺得最關鍵的就好。太多補充反而顯得你面試時準備不足。
- 關於跟進時機:如果面試時對方說「一週內回覆」,那就等到一週再多一天再跟進。過早跟進顯得急躁,完全不跟進又像不在乎。跟進信的語氣要輕鬆但專業:「想請問目前面試流程的進展如何?如果有任何需要我補充的資料,請隨時告訴我。」
- 心理戰術:如果你手上有其他公司的 Offer,這是一個有效的談判籌碼,但使用的時機和方式要拿捏好。不要在第一輪面試就提有其他 Offer——那會讓人覺得你在施壓。等到對方主動問你目前的求職狀況,或是進到薪資談判階段再提出。誠實透明永遠是最好的策略:「我目前有另一個 Offer 需要在某月某日前回覆,但我對貴公司的機會更有興趣,想請問是否能加速流程?」
關鍵七:薪資談判策略
薪資談判是遊戲業面試中最讓人緊張的環節,但不談就是把錢留在桌上。台灣遊戲公司的薪資結構通常包含:本薪、績效獎金(依專案表現)、年終(固定或浮動)、以及少數公司有的員工認股或產品分紅。
談判前你必須先做功課。了解目標職位的市場行情——同樣是 Unity 工程師,在遊戲橘子和在一家五人獨立工作室的薪資差距可能達到一倍以上。你可以從幾個管道獲取資訊:104 薪資情報、PTT Salary 版、Dcard 工作版的薪資分享串、以及 Glassdoor。這些數據會讓你在談判時更有底氣。
當面試官問到期望薪資時,與其給一個確切數字,不如給一個範圍。比如「我期望的月薪落在五萬到六萬之間,但也願意根據整體 package 做調整」。給範圍的好處是保留談判空間,對方如果預算在五萬五,剛好落在你的範圍內,雙方都不會覺得勉強。
除了本薪之外,不要忽略整體 package 的價值。彈性工時、遠端工作的天數、教育訓練補助、健康檢查、員工旅遊——這些加起來可能相當於數萬元的隱形薪資。當對方給出的本薪略低於你的期望時,可以嘗試在這些福利項目上爭取。
一個很少人提到但很實用的策略:如果你對遊戲業的整體薪資結構還想有更全面的認識,可以參考 台灣遊戲股推薦 一文中對各大遊戲公司的財務與員工待遇分析,這能幫助你在談判時引用更宏觀的產業數據。
二、各大台灣遊戲公司面試經驗整理
不同遊戲公司的面試流程和關注點差異很大。以下是根據 PTT、Dcard 等平台的實戰分享整理出的台灣主要遊戲公司面試對照表。
| 公司 | 面試關數 | 筆試/測驗 | 技術面試重點 | 文化契合度考法 | 流程時間 |
|---|---|---|---|---|---|
| 遊戲橘子 | 3–4 關 | 邏輯測驗 + 專業筆試 | Unity/Unreal 實作經驗、過往專案 deep dive | 團隊協作情境題、對公司產品的了解 | 3–6 週 |
| 鈊象電子 | 4–5 關 | 智力測驗 + 邏輯題 + 期望值計算 | 依部門而定、博弈相關數值邏輯 | 性向測驗、人資主管面試 | 4–8 週 |
| Garena 台灣 | 3–4 關 | 線上程式測驗 / 案例分析 | 系統設計題、大規模服務架構 | 英文能力、國際團隊協作經驗 | 3–5 週 |
| 雷亞遊戲 | 2–3 關 | 依職位可能有作品試稿 | 風格匹配度、音樂遊戲理解 | 對雷亞產品的熱情與理解 | 2–4 週 |
| Xpec Entertainment | 3–4 關 | 程式測驗 / 美術試稿 | 自研引擎經驗、3A 開發流程 | 大型團隊協作經驗、抗壓性 | 3–6 週 |
| 獨立遊戲工作室 | 1–2 關 | 通常無筆試,直接看作品 | 即戰力、多工能力、獨立完成度 | 價值觀契合、創業心態 | 1–2 週 |
從這張表可以看出一個趨勢:大型公司流程長、關卡多,重視系統化的評估;獨立工作室流程短,但對即戰力的要求更高。沒有一種面試流程是「比較簡單」的,只是考的重點不同。你的準備策略應該根據目標公司的類型來調整。
另外,跨國遊戲公司在台分支(如 Ubisoft 新加坡的台灣遠端職缺、EA 的亞太團隊)近年也開始積極在台招募。這類公司的面試通常更重視英文溝通能力和國際團隊協作經驗,技術面的考法和台灣本土公司也有明顯差異。
FAQ 專區
遊戲公司面試一定要帶作品集嗎?沒有作品集怎麼辦?
如果你是應徵美術或企劃職位,答案是肯定的——作品集幾乎是必備。美術沒有作品集,面試官根本無法評估你的能力。企劃雖然不像美術那麼依賴視覺作品,但一份遊戲拆解報告或 Game Jam 專案紀錄可以大幅提高你的錄取機率。
遊戲公司面試的服裝該怎麼穿?
遊戲業的服裝標準在台灣所有行業中算是最寬鬆的。絕大多數遊戲公司不需要西裝領帶——事實上,穿全套西裝去遊戲公司面試有時候反而顯得格格不入。Smart casual 是最安全的選擇:乾淨的襯衫或 polo 衫搭配長褲,整齊但不拘謹。
遊戲業面試被問「你最喜歡哪款遊戲」該怎麼回答?
這是遊戲業面試中幾乎必出的題目,但它考的不是你的品味,而是你的分析能力。試著從開發者角度拆解:這款遊戲的核心循環是什麼?它的付費設計為什麼有效?如果你是設計者,你會優化哪一個系統、為什麼?另外,選擇分析的遊戲最好和目標公司的產品類型有關——你去面試做博奕遊戲的公司,卻分析一款獨立敘事遊戲,雖然不是不行,但關聯性偏低。
遊戲公司面試被刷掉後可以再投嗎?要等多久?
可以再投,但通常建議至少等六個月到一年。遊戲公司的人資系統會保留你的面試記錄,短期內重複投遞會給人「亂槍打鳥」的印象。如果你真的很想進某家公司但第一次面試沒過,與其立刻再投,不如花幾個月強化你的作品集或技能——等你下次投遞時,能拿出明顯的進步,才是最好的策略。
沒有遊戲業經驗的新鮮人,第一份工作該怎麼找?
沒有遊戲業經驗不代表沒有機會。台灣有不少遊戲公司願意培養新人,尤其是程式和美術職位——前提是你要展現出足夠的潛力和學習意願。參加 Game Jam 是累積經驗和拓展人脈的捷徑,台灣每年都有多場 Game Jam 活動(如福島 Game Jam 台灣場、TGDF 相關活動),參加一次就能獲得一個可以放進履歷的團隊專案。
遊戲公司面試中,哪些問題是「危險訊號」?
面試不只是公司面試你,你也在面試公司。以下幾個訊號值得留意:面試官對加班文化的態度含糊或過度美化;問到團隊流動率時對方迴避或含糊帶過;面試過程中不斷被打斷或更換面試官,顯示公司內部溝通混亂;以及——如果你問「這個職位最大的挑戰是什麼」,對方回答不出具體內容,這可能代表團隊對這個職位缺乏明確的規劃。這些都是你在做決定時可以參考的資訊。
面試時如果遇到不會寫的白板題,該怎麼辦?
先不要慌。不會寫白板題不一定會被淘汰——很多面試官更在意你的解題過程。你可以做的幾件事:先和面試官確認你對題目的理解是否正確,很多時候卡住是因為誤解了題意。接著,用口頭描述你的思考方向,即使寫不出完整程式碼,說出你打算用什麼資料結構、什麼演算法、為什麼這樣選,也能展現你的思考能力。
遊戲企劃面試需要懂程式嗎?
不一定要會寫程式碼,但至少要懂程式邏輯。一個完全不懂技術的企劃,在和程式設計師溝通時會非常吃力——你不知道什麼是「做得到但很花時間」、什麼是「技術上真的不可行」,就容易開出天馬行空但無法執行的規格。建議企劃求職者至少學會一種遊戲引擎的基礎操作(Unity 或 Unreal 皆可),能自己拉幾個方塊做出一個簡單的互動場景,這個程度的技術理解就足以讓你在面試中加分。如果能用引擎做出一個小型的 prototype,那就更好了。
延伸閱讀
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參考來源
- 面試怎麼準備?2026 常見問題與回答技巧完整攻略 – www.faqs.tw/interview-tips
- 遊戲開發者面試AI:2026年完整準備指南 -www.aceround.app/zh-tw/blog/game-developer-interview-ai
- 遊戲業面試心得 PTT 評價 – ptt-reviews.cc/Salary/M.1582440728.A.93E
- How to Ace a Game Studio Job Interview in 2026 – PixelCareer – www.pixelcareer.com/how-to-ace-game-studio-job-interview/
- 遊戲美術怎麼入行?2026 2D/3D 美術工作、作品集與薪資 – www.faqs.tw/career-game-artist
- 我要進遊戲業!如何準備遊戲美術履歷? -ticcia.horizon-studio.net/archives/531
- 新人求職指南:如何做好準備? – jobsgame.tw/news/job-search-guide-beginners
- 聯成電腦分享:新鮮人如何準備作品集? – www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1742
- Top 30 Game Programmer Interview Questions 2026 – mockinterviewpro.com/interview-questions/game-programmer
- 遊戲開發面試常見問題有哪些?遊戲開發面試技巧分享 – idctop.com/article/120021.html
- 50 Game Developer Interview Questions – simpleprogrammer.com/career/game-developer/
- 遊戲策劃面試通關秘籍:十年老炮的犀利真言(2026版) – tsight.io/articles/8584416


